Gamification – the next big thing?

rogramme gibt es seit jeher und Menschen sammeln alles, was mehr oder minder ihre Aufmerksamkeit erregt. Steine und Muscheln, Münzen und Briefmarken und in nächster Instanz nun eben auch virtuelle Güter und Belohnungen. Was wir sammeln definiert uns – sowohl gegenüber anderen, als auch uns selbst.

Per Definition ist „Gamification die Verwendung von spieltypischen Mechanismen außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“

Diesen Effekt wirtschaftlich zu nutzen ist naheliegend. Rund 180 Millionen Menschen sammeln aktuell Meilen im Rahmen von Vielfliegerprogrammen. Loyalty-Programme wie diese gibt es mittlerweile schon seit gut 30 Jahren. Und was mit Fluggesellschaften oder im Handel begann, hat sich auf Gesellschafts- und Videospiele ausgebreitet und aktuell im Web im Allgemeinen und in Social Media im Besonderen einen neuen Nährboden gefunden.

Einen neuen Hype hat Gamification mit Sicherheit auch durch den Facebook Spieleklassiker Farmville erlangt. Rund 80 Millionen Menschen bewirtschaften Äcker und sammelten 2011 monatlich Punkte auf ihrer virtuellen Farm. Oftmals sind es kleine Anerkennungen, die aber entscheidend zur Usermotivation und –bindung beitragen. Dass die dadurch generierten Daten selbstverständlich von jeher für die unternehmenseigenen Marketingzwecke verwendet wurden, versteht sich von selbst.

Das folgende Beispiel von Volkswagen aus dem Jahr 2009 zeigt, wie man die richtigen Anreize schaffen kann, um die Menschen zum Umdenken zu bewegen. Konkret war die Aufgabenstellung folgende: Ist es möglich, die Menschen dazu zu bringen, die Stiege anstelle der Rolltreppe zu nehmen und wenn ja wie?

Es geht nicht immer nur um Belohnungssysteme und Kundenbindung an sich, sondern auch um Problemlösungen im realen Leben. Viel zu selten gelingt es, den Konsumenten wirklich zu involvieren und Markenerlebnisse zu schaffen. Das Video zeigt, dass sich das Verhalten der Menschen ändern lässt. Sofern man Anreize dazu bietet.

Laut M2 Research wird der Gamification Markt bis 2015 noch weiter auf 1,6 Mrd. US-Dollar Umsatz anwachsen, für 2016 wird ein weiterer Zuwachs auf 2,8 Mrd. US-Dollar prognostiziert. Bereits 2011 wurden rund 100 Mill. US-Dollar in die Gamification Entwicklung investiert.

Wir spielen nicht (nur) aus Spaß an der Freude

Doch was bringt Menschen dazu, virtuelle Belohnungen und Auszeichnungen zu sammeln, die oftmals gar nicht in reale Besitztümer umgewandelt werden können und auch keine monetäre Vergütung mit sich ziehen?

Spielmechanismen funktionieren aus folgenden Gründen: Motivation, Herausforderung, Erfolgserlebnis und natürlich auch Spaß. Wobei letzteres – entgegen allen Erwartungen – nicht das Hauptargument ist. Wir spielen, weil wir Herausforderungen lieben. Und noch mehr das Erfolgserlebnis, das eine positive Aufgabenerledigung nach sich zieht. Zentral dabei sind Regeln. Diese müssen klar kommuniziert und vor allem fair sein. Sonst hört sich der Spaß ganz schnell wieder auf. Klingt banal, ist es auch. Aber das hat Menschen von jeher zur Interaktion verleitet und mittlerweile verstehen auch Unternehmen besser denn je, sich diese Eigenschaften zu nutze zu machen.

Doch was benötigt es, um Begeisterung zu entfachen. Im Grunde ist spielen nichts anderes wie lernen. Und wie lernen wir? Durch Herausforderungen! Wir haben ein Ziel, wir kennen die Regeln zum Erreichen dieses Zieles und für unsere Teilnahme erhalten wir Feedback. Im Idealfall folgt nach positiver Absolvierung auch noch ein Erfolgserlebnis. So können wir uns vom Anfänger zum Experten bis hin zum Meister steigern und uns mit unseren Fähigkeiten auch gegenüber anderen positionieren. Dadurch ernten wir Anerkennung innerhalb einer bestimmten Community, wodurch die Attraktivität der Teilnahme gesteigert wird.

Das Flow-Erlebnis

Durch die Verknüpfung verschiedener Kanäle und Ansätze miteinander, kann heutzutage ein besonderes Benutzererlebnis ermöglicht werden, das wiederum zu einer längeren Auseinandersetzung mit dem Produkt, der Marke oder dem Service führt und zudem das Engagement kontinuierlich steigert. Spiele- und Belohnungsmechanismen werden so miteinander verknüpft, wodurch unter dem Strich auch langfristig das Kauf- und Nutzungsverhalten geändert werden kann…

Bereits 1975 entwickelte Mihály Csikszentmihályi das Flow-Konzept, das im Endeffekt nichts anderes als die Voraussetzung für das Flow-Erlebnis beschreibt und heute im Zuge des Gamification Hypes wieder aufgegriffen wird. Doch was ist eine Flow-Erfahrung? Einerseits eine Herausforderung, welche die eigenen Fähigkeiten zur Lösung einer Aufgabe benötigt und weiters unmittelbares Feedback nach der Zielerreichung bringt.

Fazit

Der Hype wird verschwinden, sobald Spielemechanismen wie selbstverständlich integriert werden. Der Spielecharakter wird demzufolge nicht mehr explizit betont und vom User auf selbstverständliche Art und Weise genützt werden. Gamification wird dann als Marketing-Strategie in den Marketingmix von Unternehmen eingebettet sein und Online-Aktivitäten werden noch stärker mit der realen Welt verknüpft.

Texten für das Web

Wer über Suchmaschinen Vorschläge auf eine Anfrage erhält, scannt die Inhalte und entscheidet in Sekundenschnelle darüber, ob ein Treffer passend ist oder nicht. Je ausführlicher und konkreter dabei die Keywords und Beschreibungen, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, den User auf die Website zu führen. Und ist er erst mal dort gelandet, beginnt das eigentliche Tauziehen um die Aufmerksamkeit.

Eine Studie von Jakob Nielsen besagt, dass rund 79% der Internet-User eine neu geöffnete Seite nicht im herkömmlichen Sinn lesen, sondern nur überfliegen. Soweit so bekannt! Zusätzlich gilt es zu bedenken: Das Lesen am Bildschirm ist rund 25% anstrengender als das Lesen von Printprodukten. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was konkret damit gemeint ist, startet man am besten damit, das eigene Leseverhalten im Web einmal zu beobachten. Schnell wird klar werden: Bandwurmsätze gehören in Romane, aber nicht auf Corporate Websites.

Punktuelles vs. sequentielles Lesen

Der lineare Lesefluss ist im Web praktisch nicht vorhanden. Während man in einem Buch gewöhnlich Seite für Seite durchliest, springt man online zwischen Headline und Text hin und her. Bisherige Textstrukturen werden aufgebrochen und der Leser wählt frei aus, welche Inhalte ihn interessieren. Bücher verlangen zudem eine gewisse Konzentration. Online-Inhalte hingegen müssen rasch erfasst werden können und weisen nur einen Bruchteil der Länge auf. Wer möchte im Web schon mehrfach scrollen müssen?

Bereits aus der Headline und dem Teaser werden relevante Informationen geliefert, ohne dabei aber bereits alles zu verraten. Sie sind die aussagestärksten Wörter. Blitzschnell wird so festgelegt, ob sich das Weiterlesen überhaupt lohnt.

Keywords ja, spammen nein

Dass es sich bei Suchmaschinenoptimierung leider in vielen Fällen um das moderne Schlangenöl handelt, wird in Fachkreisen schon hinreichend diskutiert. Seien es besonders gewiefte Meta Keywords, Texte die bis zur Unkenntlichkeit mit eventuellen Suchbegriffen vollgestopft werden oder künstlich herbeigeführte Verlinkungen von anderen Seiten.

SEO ist wichtig, keine Frage. Ein spamartiges Verhalten betreffend der Keyword-Dichte allerdings nicht. Schlüsselwörter, die mit dem jeweiligen Business assoziiert werden, sollten sich in jedem Fall auch auf der Website wiederfinden. Zu vermeiden ist dabei allerdings eine inflationäre Verwendung eben dieser, genannt Keyword stuffing.

Einige dieser „zwielichtigen“ Methoden, um im Ranking nach oben zu kommen, mögen noch funktionieren. Andere wurden inzwischen schon ausgemerzt. Was auf lange Sicht Gewinn bringt, ist das Resultat einer einfachen Rechnung:

  • Suchmaschinenbetreiber verdienen ihr Geld durch Suchanfragen von Benutzern.
  • Benutzer wiederum verwenden die Suchmaschine, die sie in kürzester Zeit zur gewünschten Information bringt.

Investiert man also Zeit und Geld, um die eigenen Inhalte 
relevanter erscheinen zu lassen als sie wirklich sind, stellt man sich letztendlich gegen das Geschäftsmodell des Mediums, das man dabei nutzt. Google gab schon im September 2009 bekannt, Meta Keywords vollständig zu ignorieren, vor kurzem wurde auch noch ein Algorithmus integriert, der sogenannten Black hat Webspam, der eben jene kontraproduktiven Techniken wie keyword stuffing oder link schemes, bestraft.

Drupal, WordPress, Typo3 – welches CMS verwenden?

Selbst für kleine Unternehmen sind die Zeiten, in denen eine einfache Visitenkarte im Web ausreicht inzwischen vergangen. Das Internet ist längst die Informationsplattform Nummer eins. Potentielle Kunden lassen sich vor allem durch aktuelle und nützliche Informationen begeistern. Das gilt nicht nur für am Endkunden orientierte Geschäftsmodelle, die ihre Produktpalette und Leistungen ins rechte Licht rücken wollen. Auch für Business to Business-Dienstleister ist die eigene Website die primäre Plattform um Know-How und Fachkompetenz zu demonstrieren und damit Vertrauen und Popularität aufzubauen.

Die Qual der Wahl

Entschließt man sich also für einen Online-Auftritt, stellt sich zu Beginn die Frage zwischen In-House oder Outsourcing und danach, welche Technologie eingesetzt wird. Während erstere sich noch recht schnell mit wirtschaftlichen Argumenten beantworten lässt, kommt es bei der zweiten Frage oftmals zu wahren Glaubenskriegen. Lässt man sich professionell beraten, werden dann entweder von der jeweiligen Agentur präferierte Open Source Systeme CMS oder das hauseigene CMS angeboten.

Marke Eigenbau

Dieser Fall ist mit Vorsicht zu genießen. Der Vorteil, den (einzigen) Spezialisten für ein System bei der Hand zu haben ist zwar nicht von selbiger zu weisen. Man muss sich aber bewusst sein, dass man aus dieser Bindung nicht so leicht entfliehen kann. Ein derartiges System zukunftssicher zu entwickeln ist ein enormer Aufwand. Ein kleines Unternehmen kann nur schwer bis gar nicht das Qualitätsniveau von Drupal, WordPress oder Typo3 erreichen. Außerdem begibt man sich in ein Abhängigkeitsverhältnis, da die Übergabe an einen anderen Dienstleister in jedem Fall mit hohen Kosten verbunden ist. Immerhin muss sich dieser erst in ein fremdes System einarbeiten, für das oftmals auch kaum Dokumentation existiert.

Die häufigsten Vertreter von Open Source Systemen in unseren Breiten sind wie oben schon erwähnt WordPress, Drupal und Typo3. Auch wenn die Fronten das gegenseitig voneinander behaupten: Keines der drei Systeme ist „schlecht“. In professionellen Händen lassen sich mit allen Systeme großartige Ergebnisse erzielen. Der Unterschied liegt vor allem in ihrer grundlegenden Ausrichtung.

WordPress

Das momentan wohl populärste CMS. Nicht zuletzt, weil es die einfachste Benutzerführung anbietet. Ursprünglich als Blog-System für jedermann gedacht, braucht man wirklich keinen akademischen Grad in Computerwissenschaften, um die Installation durchzuführen und eine einfache, aber ansehnliche Website auf die Beine zu stellen. Zusätzlich wird eine große Anzahl an vorgefertigten Layouts geboten. Gerade für kleine bis mittelgroße Websites – und E-Commerce-Projekte, bietet sich WordPress aufgrund der raschen Umsetzungszeit und vielfältigen Erweiterbarkeit an.

Typo 3

Typo 3 stellte lange Zeit den de facto Standard für Enterprise Grade Content Management Systeme dar. Der Fokus liegt primär auf dem Publizieren von großem Mengen an Inhalten, wofür auch eine Fülle an Werkzeugen mitgeliefert wird. Komplexe Verwaltung innerhalb von redaktionellen Arbeitsabläufen sind hervorragend abgebildet. Dementsprechend komplex gestaltet sich aber auch die Benutzerführung. Typo 3 verlangt den Autoren von allen Systemen am meisten Einarbeitungszeit ab.

Drupal

Im Gegensatz zu den beiden Konkurrenten ist Drupal an sich kein fertiges Content Management System, sondern viel mehr ein Baukasten oder auch Content Management Framework, kurz CMF. Versucht man sich als Laie daran, fällt dies spätestens auf, wenn man nach dem obligatorischen WYSIWYG-Editor sucht, der in der Basisdistribution nicht mitgeliefert wird. Diese und viele andere Funktionen werden erst durch die Installation von Zusatzmodulen verfügbar. Drupal verlangt ohne Zweifel Vorwissen. Für Corporate Websites aufgrund des höheren Aufwand nicht geeignet, eignet es sich vor allem für komplexe Websites und E-Commerce Lösungen oder Community-Systemen.

Entscheidungshilfen

Wenn das Funktionsspektrum der Website vorab verbindlich abgesteckt werden kann, und es sich auch noch mit den Features von WordPress oder Typo3 deckt, sind diese die erste Wahl. Für einfache, repräsentative Seiten glänzt hier WordPress durch simple Benutzerführung und einen großen Pool an Plug-ins, die einfach installiert werden können. Wenn die Website mehrsprachig sein soll, mehrere Personen in verschiedenen Rollen – wie Autoren, Lektoren oder Übersetzer – daran arbeiten und größere Mengen Inhalt verwaltet werden müssen, so bietet WordPress ebenfalls den passenderen Funktionsumfang. WordPress und Typo 3 sind sehr ausgereifte Programme, die beide ursprünglich für bestimmte Anwendungsfälle entwickelt wurden. Bei Portalen wäre Drupal die bessere Wahl, fertige Funktionen sind nur rudimentär bis gar nicht vorhanden und können individuell programmiert werden. Aber gerade deswegen kann eine maßgeschneiderte Lösung für die jeweiligen Bedürfnisse erstellt werden.

Fazit

Seien Sie vorsichtig mit Anbietern, die behaupten alles zu können. Auch nur eines der drei Systeme wirklich gut zu beherrschen, bedarf mehr als nur die Programmiersprache (alle drei basieren auf PHP) erlernt zu haben. Die durchschnittliche Teamgröße der Agenturen hierzulande ist schlicht zu gering, um derart viel Know-how aufzubauen und aktuell zu halten. Diesen Punkt gilt es im Hinterkopf zu behalten, große Unternehmen natürlich ausgenommen. Mit genauer Planung, was Ihre Website können soll und dem Wissen, das Sie gerade erworben haben, sollten Sie die Spreu vom Weizen trennen können.

Und welches CMS ist euer Favorit? Womit arbeitet ihr am Liebsten?